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说完种族和飞船的系统,接下来就是在星系间冒险了。

每个星系大概有20个星球可以进行探索,可能会遇到亡命星际的海盗打劫,也可能遇到某个星球正爆发一场瘟疫,需要你进行救援,或是可以购买弹药补给,修理升级飞船的商店。

在玩家的飞船探索时,身后会有叛军的舰队追捕,每过一回合,代表叛军的红色势力范围就会扩大,玩家必须要在叛军的舰队追上来之前到达出口,跃迁到下一个星系。

不同的星球可能会有一些特殊的环境,会对飞船造成伤害。比如炽热的恒星会时不时爆发出太阳耀斑,对飞船造成灼烧点燃。而小行星带有很多陨石,需要升起护盾防御。

除了这类直接伤害的环境,还有一些特殊的环境会间接影响飞船。比如脉冲星球会爆发出离子脉冲,受到脉冲影响的系统会暂时失去作用。雷云区域会让飞船的能量供应不稳定,有一半电量被锁定无法使用。

星云区域会限制飞船的监控系统,除了船员所在的船舱,剩下的船舱都会黑掉,如果在这种区域战斗,飞船有看不见舱室破损燃烧,不能及时发现,就会十分麻烦。

当飞船位于星云区域时,同样会让敌舰难以发现踪迹,红色区域扩大的速度降低,使玩家探索的回合更加充裕。

各个星系也有不同,绿色的平民星系事件和商店出现的几率更大,而红色的海盗或是叛军星系遭遇战斗的频率更高,需要玩家自行判断选择前进的路线。

如果打法激进,一路选择红色星系,频繁的战斗中,飞船无法及时修整补给,很有可能半路就船毁人亡。如果态度保守,一路选择绿色星系,遭遇的战斗少,就无法获得足够的资源提升飞船,到最终决战时,面对叛军旗舰也难逃失败下场。

想要成功通关,就需要考验玩家的策略,以及运气了。

这些差不多就是《超越光速》的内容了,在王剑看来,虽然不错,但是还有很多可以改进的地方。

比如画面粗糙,事件也只有选项,没有配图。

所以他在游戏的基础框架上,又新添加了一些内容。

首先是人物专长,有些专长要通过事件获得。

【大名鼎鼎】:你历经无数冒险,星际佣兵都熟悉你的大名,声望值+1。

声望值也是王剑新加入的内容,有些事件会要求声望值,比如一名星际商人希望你把货物运到某个地点,如果玩家的声望值不够,星际商人就不会发布任务。

【吝啬鬼】:你比买菜的大妈还要抠门,最奸诈的星际商人和你讨价还价也会感到头疼。在商店购物时,所有商品价格-1。

像是这个专长,在经过三个商店时购买商品价格小于10就可以获得。

有些专长要在长期的战斗中经过磨练获得。

【老司机】:长期驾驶飞船穿梭在枪林弹雨中,有你掌舵的飞船就像鱼儿一样灵活。当人物位于驾驶室时,飞船闪避率提高10%。

【武器专家】:你熟悉这些武器,就像熟悉自己的右手一样。当人物位于武器室时,武器填充冷却减少10%。

【残暴】:鲜血飞溅的场景和生命临死前绝望的眼神让你兴奋无比。当人物击杀一名敌人时,2s内攻击速度+20%。

另一项改动就是捏脸系统。

原本的游戏中,人物虽然有几种颜色不同的服饰或是皮肤可以选择,不过玩家也不会在乎小人那点细微的不同外形,毕竟这不是游戏的主要内容。

“玩家选择自定义人物,有十几种脸型,头发,装饰,衣物组合搭配,甚至能选择背景故事和专长,这样对待人物的感情,投入游戏的程度肯定大有不同。”

王剑用罗帅举例道:“比如你将一名人类船员命名为‘罗帅’,再把模样调整为一副饱经沧桑的星际船长面孔,嘴角叼着一根粗大的雪茄,或是脸上有一道骇人的伤疤,专长选择【大名鼎鼎】——在玩的过程中,会不会感觉自己就是一名星际船长,在星系间冒险,躲避叛军的追捕”

罗帅似乎已经想象出来了场景:“是挺有代入感的。”

飞船是俯视视角,船舱里的小人就在各自的岗位上活动,只要点击小人,就能看到具体的形象和属性了。

人物的属性也不再是固定的,在种族基础属性上会出现一定的浮动。

试想,当玩家碰到一家星际酒吧,里面可以雇佣的三名成员都是石人族。

如果同一种族属性相同,而玩家又不缺少人手,他肯定看都不会看一眼。而属性随机浮动的话,他就会挨个认真看过去:“这个血量140,好菜。哇,这个血量170,还有个坚毅的专长,简直是战神啊!踢个最菜的出去,把这个雇佣上!我要给他命名为钢铁之心!”

随机性是rougelike的乐趣,而王剑就要将这种乐趣更多的发挥出来。

除此之外,还有各种环境、武器、事件上的改动和调整。

王剑也都大致讲了一下,环视着会议桌旁的众人:“大家还有什么疑问吗”

罗帅提问道:“老大,按你的描述,游戏一但失败就要重来,是不是太硬核了些

游戏的随机性太高了,中间稍有不慎就会船毁人亡,一两个小时的努力可能就白费了。如果算上屡次的失败,可能要玩上个七八小时,才能到达决战,这时候失败,玩家岂不是会很懊恼要不要增加两次读档机会”

王剑感觉有些口干,喝了口水,就准备回答。

百里傲见王剑喝水的模样从容无比,顿时紧张思考起来:“看来老大心中对这个问题早有答案,这到底是为什么呢”

他突然灵光一现,激动道:“我懂了,《超越光速》本来就是一款比较硬核的游戏,要考虑清楚游戏的受众。保持一定的难度固然会劝退一部分玩家,但是同样能吸引到喜欢挑战的玩家。

如果增加读档机会,玩家很轻松能通关游戏,无法体验到roguelike类游戏中失败与反复挑战的乐趣,也不会产生继续挑战的兴趣,很快就感觉索然无味了。

这样做的结果,就是两头都不讨好。”

王剑:“……对,你是真的懂。”

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