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创造了fps这个游戏品类的《德军总部3d》其实并非是完全原创的作品。

在游戏构想之初,id软件就参考了发行于八十年代苹果2电脑上的”潜入“类型游戏《德军总部城堡》。

当然,八十年代的潜入游戏当然不可能有精美的画面。只是简单的彩色线条而已。

视角姑且算是顶视角。事实上八十年代初的游戏美术水平非常简陋。这部游戏的美术只有儿童简笔画的水平。

正因为一开始就以潜入游戏为范本。德军总部3d原本设计了拖拽敌人尸体隐藏踪迹的内容。

理论上可以完全不通过正面对抗而用暗杀完成游戏。

但id软件的设计者经过实际测试,发现与npc正面对战的玩法能给玩家带来更多的乐趣。

到最后潜入和解谜的元素只剩下游戏中需要寻找钥匙打开特定大门之类的内容。

这种基调在后来的《毁灭战士》当中就更加明显。

毁灭战士的卖点是硕大的武器激情的移动。战斗的爽快成了游戏的基本诉求。

但是单机模式下的fps游戏体验与关卡设计直接相关。

毁灭战士比德军总部3d更强调战斗,可是关卡当中的解谜元素反而更多。

除了钥匙这种传统的道具以外,还有各种隐藏机关用来打开关卡中的前进道路。

现在齐东海需要设计一款把毁灭战士作为假想敌的fps游戏。显然无法在战斗的爽快感上与id软件正面对抗。

且不说东海软件在3d游戏开发技术上缺乏积累。3do这款主机的3d性能也仅仅依靠cpu本身的算力来支撑。没有任何硬件的图形加速。

而单拼cpu和内存容量,3do都无法与新锐的三十二位pc电脑进行竞争。

最好的进攻策略是在游戏的玩法和关卡设计上下功夫。

齐东海最初把游戏的故事背景放在了日本的战国时代。

以霍奇森为代表的3do一方似乎对忍者题材颇为偏爱。

但是他们认识中关于忍者的印象实在有点离谱。

齐东海曾经试图很认真的基于历史上的忍者群体写一个故事背景。

比如织田信长武力扩张中与伊贺本地豪族产生冲突。为了对抗信长,已经隐居于山林的主角作为忍者重新出山。

至于射击的内容,用连发铁炮或者手里剑之类的设定也圆的回来。

这在日本算是非常俗套的故事。但好歹算是深入人心的设定。也较为接近史实。

但美国方面认为这个故事只对日本玩家有吸引力。不足以征服美国市场。

很快,美国方面发来了一个他们满意的方案。

主角是一位美国少年,与邻居的一位亚裔老人成为了忘年交。

一个偶然的机会,少年发现这位老人实际是一位引退的忍者。便请求老人向自己传授忍术。

老人提出了一系列考验,少年一一通过。

就在他即将出师的一天,一群神秘黑衣人绑架了老人。

老人的孙女向少年求助,主角也发现这件事与一个秘密犯罪集团相关。

于是踏上了救人之路。

齐东海看完设定,扶着额头沉思了一会。终于放下了心结。

3do这家公司虽然不靠谱。但是他们这种想法确实是美国市场的一种缩影。

类似背景的电影《美国忍者》和游戏《忍者龙剑传》都出了一部又一部续作。

更何况在这个时代的fps游戏,故事背景有时候仅仅写在说明书当中。

在游戏当中甚至都不一定需要有剧情演出。

因此虽然东海软件方面对剧情设计上有最终的决策权,齐东海还是决定接受3do方面的建议。

毕竟没必要在这种地方冒险和钱过不去。

游戏玩法的程序实践并不需要消耗太多时间。

为了赶上圣诞商战。3do给了东海软件七个月的时间。

其实当年德军总部3d整个游戏的开发周期只用了不到五个月。

真正的工作量在关卡设计上。

这方面东海软件采用了人海战术。

德军总部3d的开发只有两位程序员和一位美术。

而东海软件前期就调集了七、八位员工进行开发。

到了四月新年度入职的员工到位后,还有更多人员会投入这个项目。

和这一代fps游戏类似。受制于机能限制,游戏的关卡基本上都是室内场景。

因为忍者这个元素,潜入和暗杀的玩法的重要性被提升到了与战斗系统相同的地位。

手里剑、吹箭、飞刀。各式各样的暗杀武器可供选择。

被id在德军总部3d当中删除掉的拖拽敌人尸体的设定被捡了回来。

玩家还可以通过换装通过特定区域。除非碰上敌人养的狗才会被识破。

在这样的设计之下,几乎所有关卡主角都可以悄无声息的解决敌人完成任务。

但另一方面,必须保留正面对抗玩法的可行性。毕竟不是每个玩家都乐意小心翼翼的动脑子过关。

正所谓“现场没有留下任何活口也算潜入成功”。

只要玩家愿意,也可以爽快的从正面杀入完成关卡任务。

基于美国人刻板印象的故事背景为敌人的形象设计和武器设计都留下了相当灵活的空间。

敌人无论是使用传统的忍者冷兵器,还是现代的枪炮爆炸物,甚至是各种脑洞大开的科幻武器在这个背景设定下都毫无违和感。

当然由于3do机能上的限制,游戏中无论是敌人角色的移动速度还是密度都不能与毁灭战士这样同时代一流3d游戏相提并论。

东海软件依赖的是美术素材的精雕细琢来弥补这一点。

这个时代的第一人称射击游戏,游戏场景是3d多边形构成。但基本上也就贴了材质的方盒子。

这些贴在墙壁地板和天花板上的贴图直接决定了玩家对游戏场景的观感。

游戏中的敌人形象就更是只是一张2d贴图。永远只有一面面对玩家,与一般2d游戏里的npc无异。

这方面东海软件可以自信比美国同行更有经验。

仅仅一年之前,毁灭战士的开发商id软件还是一家依靠共享软件模式发售游戏的初创企业。

公司的合伙人们用爱发电进行开发。

他们所能雇佣的游戏美术也是自学成才。

而东海软件东京工作室的美术人员要么是科班出身的美术生,要么经过哈德森电脑设计学校的专业培训。

至少在像素美术设计上属于日本游戏业界平均水平以上。

依靠这种美术方面的优势,这款游戏在敌人的设计上倾向于设置一批让人印象深刻的中小boss。用以替代数量繁多的杂兵。

同屏的敌人数量少了。减少了硬件机能的消耗。但是战斗的难度丝毫没有降低。

如果说游戏的设计上有什么遗憾的话,主要就是操作方式这件事。

按道理说在一九九四年的现在,如果这款游戏是在pc上首发,齐东海完全可以提出二十一世纪成熟的鼠标加键盘的fps操作方案。

但是作为一款主机游戏,九十年代的游戏主机恐怕相当不适合作为fps的平台。

二十一世纪的ps2以后的游戏主机,双摇杆已经成为标配。

在主机上的fps游戏往往用一个摇杆控制移动另一个摇杆控制准星。

这种操作方案虽然比不上鼠标瞄准精确。但是总归能完成fps的基本操作。

但是九十年代发售的3do,游戏手柄非常简陋。

只有方向键、一对肩键。甚至其他按键只有a、b、c三个而已。

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