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为什么选择屈服呢

被纪念碑谷的优雅与精致震撼之后,哈里斯心中第一反应当然是隐隐不甘。

他心里当然不服气,作为一个资深游戏评论人,竟被一款独立游戏击溃了所有批评的理由。

他深知自己有一批“挑剔粉丝”,也明白自己的品牌靠的是“不留情面”的口碑。

当初,在发现游戏无处可黑,哈里斯决定采用一种极端方式——逆向工程。

他希望通过解析代码、剖析游戏设计,挖出游戏可能被“忽略”的问题,甚至准备直接研究其技术结构,看看这个游戏是否只是一个“看似精美、实则空洞”的包装。

哈里斯先对游戏的视觉风格下手。

为了挑出瑕疵,他把画面放大了几倍,逐个像素检查,希望找到图像在某些地方可能“偷工减料”的痕迹。

他甚至用色彩分析工具,试图验证游戏是否只是简单的滤镜叠加或大量重复素材。

然而他发现,《纪念碑谷》并不是依赖视觉技巧来掩盖缺陷。

每一层色调、每一个建筑块都经过精心设计和调整,色彩的柔和过渡与背景搭配丝毫不乱。

甚至连最小的细节,比如小公主艾达的影子与光源位置,都是精确符合光影规则的,显示出细致的打磨。

然后哈里斯布莱克又分析关卡设计,试图找出“重复感”。

哈里斯从技术角度开始逐关分析,查看是否存在重复设计或偷懒之处。

他特地去反复试玩了几个关卡,放大每一处机关的设计。

传统解谜游戏为了拖长流程,通常会在关卡设计上进行简单的重复,但《纪念碑谷》的每一关卡都各具特色,利用视觉错觉带来全新的探索体验。

每一段旋转的楼梯,每一个移动的平台,乃至每一条小路的走向,都显得极富匠心,彼此独立却又和谐相连。

无论如何深入观察,哈里斯找不到可以批评“缺乏创意”的理由,反而越看越觉得设计巧妙,充满层次感。

再之后,哈里斯布莱克试图挖掘出“乏味”或“循环过多”的音效。

他带着最后的希望,深入到游戏的音频层次,打算从音乐和音效入手,寻找简单粗暴的音效重复。

有的独立游戏出于预算原因,在音效设计上往往容易单调化,这一方面通常也是哈里斯常用的“打击点”。

但打开音轨细听之后,他却发现《纪念碑谷》的音乐与音效与视觉完美契合,几乎每个场景都有独立的主题音乐。

这些音效不仅柔和舒适,还会根据玩家的操作动态变化,时而低沉,时而轻快,与整个游戏的气氛浑然一体,完全没有单调的“循环感”。

终于,哈里斯布莱克决定“走到最后”,直接通过逆向工程分析游戏代码。

哈里斯布莱克希望从技术架构上找到任何可能的“捷径”,任何可以作为“偷工减料”证据的代码。

然而在深入阅读了代码后,他发现整个结构简洁清晰,每个模块都合理,代码逻辑严谨。

纪念碑谷的底层设计,不仅没有哈里斯布莱克预想中的“偷懒”之处,反而有许多为优化体验而做的精细处理,显示出开发者用心之深。

经历了全方位的挑刺尝试,哈里斯布莱克终于不得不承认,即便以逆向工程的严苛标准,《纪念碑谷》依然无懈可击。游戏没有他可以抓住的致命缺陷,反而越深究越显示出开发者的诚意与功力。

哈里斯布莱克对这款游戏挑刺的初衷,最终成了他对游戏制作专业性的无声认同。

无奈之下,哈里斯布莱克只能编辑了一条推文来自打嘴巴。

当然,哈里斯布莱克其实也可以选择一条道走到黑的。

毕竟可以抛开事实不谈嘛。

但也正是因为做了反向工程,哈里斯布莱克果断放弃了这样的想法。

因为在他看来,能搞出这样一款精品游戏,并且一出就是一个系列的 ,最好自己还是认怂为妙。

就算自己罔顾事实尬黑,这次能得过且过,下次呢

谁能保证这个开发者不会再搞出精品之作呢

如果再搞出精品,就算这次不被打脸,能躲得过下次和下下次吗

于是果断发出刚才那样一条推文,“在这里我哈里斯布莱克得公开向《flappy bird》的开发者solitary sojourner道歉,先前我描述这位开发者只会开发画风粗陋的游戏是武断的,不得不承认solitary sojourner的新作《纪念碑谷》是一部极其有代表性意义的作品,游戏有一种难以言喻的美感,操作体验也令人愉悦。无论喜爱与否,它无疑是一件精致而独特的作品……”

不过可能因为哈里斯布莱克的关注者基本都是听哈里斯布莱克吐槽游戏的。

而现在哈里斯布莱克却在这放彩虹屁,当即就引来了一堆质疑的声音。

哈里斯布莱克的粉丝们似乎难以接受他的态度转变,纷纷在评论区里质疑他被“收买”了,甚至有人开玩笑说他被“绑架发帖”。

一时间,哈里斯的推文下充斥着各种调侃、怀疑和甚至是质问。

有人留言说:“我们是来听你吐槽的,不是来看你写文艺评论的!”

另一位则讽刺道:“所以,纪念碑谷给了多少”

哈里斯布莱克看着满屏的评论,心里颇感无奈。

出乎意料的是,哈里斯布莱克的另一批和他不对付的同行竟然为他站了出来。

几位知名的游戏设计师和评论人纷纷转发了他的推文,并加上了自己的感受。

有些人甚至直接为《纪念碑谷》写了一些短评,赞赏它的创新设计和艺术水准。

有人评论道:“哈里斯难得认真肯定一款游戏,大家该多留意。”

甚至还有知名游戏开发者加入讨论,表示《纪念碑谷》确实为独立游戏树立了新的标杆。

这场讨论在推特上愈演愈烈,最后竟然意外地引起了一波《纪念碑谷》的回潮。

大量对《纪念碑谷》原本持观望态度的玩家被激起兴趣,纷纷下载体验。

游戏的下载量迅速上涨,甚至一度冲上了应用商店的推荐榜。

哈里斯布莱克看着社交媒体上的火热讨论,有些哭笑不得。

他的本意只是公开承认自己的态度转变,却没想到反而引起了如此大的连锁反应。

也正是在这个过程中,哈里斯布莱克突然意识到这或许是他一直以来追求转型的一个最佳契机。

靠着黑游戏确实能吸粉,但长此以往如何能行。

想想那些各种差评君,就算一开始直言不讳,但最后不还是得跪。

良机难得,他决定写一篇深度分析文章,不再只是停留在“彩虹屁”层面,而是从专业角度去剖析《纪念碑谷》的设计理念、技术创新以及对独立游戏的启发。

他打算在这篇文章中详细讲述他如何试图找到游戏的“缺点”,却一再被其精妙设计打脸的过程。

通过这篇文章,他希望能让自己的粉丝们明白:批评和肯定,都是游戏评论人的职责,只有不盲从、不偏见,才能真正尊重游戏作为一门艺术的存在。

几个小时后,文章正式发表,标题是:《向纪念碑谷低头:一位苛刻评论家的自白》。

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