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几乎只在花柚宣布散会后的那几分钟里,《生机》项目正式启动。 紧接着,这台被寄予厚望的“恐怖制造机”,就一头扎进了名为“具体实现”的泥潭。 “所以,老大……” 美术负责人,那个曾经梦想着手绘爆裂机甲,如今却要跟“病态美学”死磕的汉子,顶着两圈新鲜出炉的黑眼圈,有气无力地戳着光脑屏幕。 “这个‘不可名状之物’,到底要怎么个‘不可名状’法” 办公室里,项目组核心成员再次齐聚,气氛却不是之前的悲壮式亢奋。 更多的是一种面对未知领域,脚趾抠地的茫然。 花柚指尖轻点,一道全息投影在会议桌中央展开,正是《生机》的核心设计文档中关于“感知力”的内容。 “还记得我们说的吗” “玩家的‘感知力’是个动态数值。感知力高了,就能接触到那些‘不可名状之物’。” “要是感知力低,或者说,精神壁垒比较厚……”她俏皮地眨了下眼:“那就只能看见医院里游荡的普通怪物,或者变异得比较直观的异形。” “我懂我懂……” 美术组长抓了抓本头发:“理论我都懂,问题是,这玩意儿它不讲道理啊!” “‘不可名状’,那我画个马赛克上去还是画一团不断变换形状的触手史莱姆” 他比划了一下,自己先打了个寒颤:“那种东西,看久了是掉san,但更多的是生理不适,跟我们追求的心理恐惧,好像还差了点意思。” 旁边负责建模的小李也苦着脸:“是啊,老大,要是高感知看到的玩意儿太具体,那不就成另一种‘怪’了吗感觉玩家适应了也就那么回事儿。” “但要是太抽象,我们建模怎么建难道真就一堆意义不明的几何体乱飞……那也太艺术了。” “还有技术层面。” 一直沉默的苏万宁推了推眼镜,镜片后的目光透着一丝“这需求有点超纲”的疲惫:“两套视觉体系在全息模式下的实时切换和融合,对性能是个大考验。” “如果只是简单的模型替换,那还好说,但听你们的意思,高感知状态下,整个场景的氛围,甚至物理规律都可能发生扭曲” 特效师接口道:“对!老大之前说的,视觉扭曲,光影异常,这些都需要动态调整。如果一个玩家感知力忽高忽低,那画面不得跟蹦迪似的” 一时间,办公室里充满了“这个怎么搞”“那个实现不了”“玩家会不会骂娘”的低语。 原本因为新方向而兴奋起来的团队,像是被一盆带着冰碴的冷水从头浇到脚。 花柚默默听着,手指在膝盖上无意识地敲击。 她想起前世玩过的一些独立恐怖游戏,那些真正让她脊背发凉的作品,往往不是靠着血肉模糊的怪物,而是通过氛围、暗示和对玩家感官的巧妙戏弄。 “或许……” 她清了清嗓子,声音不大,却成功吸引了众人的注意。 “我们不用‘画’出那些‘不可名状之物’” “啊” 美术组长愣了:“不画出来那玩家看啥” 花柚组织着语言:“我有这样一个设想,高感知力的玩家,他们体验到的‘不可名状’,更多的是一种‘感知’上的污染。” “比如,视野边缘出现无法聚焦的动态阴影,细听之下才能分辨的低语,或者某些物体的材质在不经意间发生非逻辑的细微变化。” 她看向特效师:“比如,玩家照出的光束在照射到某些‘空无一物’的角落时,会莫名地衰减、扭曲,甚至产生怪异的色彩。” “或者玩家的‘视觉系统’本身出现故障,类似屏幕噪点、色彩分离,但这些故障的模式,又隐约暗示着某种‘存在’。” “至于那些‘东西’本身……” 花柚继续道:“它们可能没有固定形态,或者说,它们以‘信息’的形式侵蚀玩家的感知。玩家感知力越高,接收到的‘错误信息’就越多,从而自行脑补出最令自己恐惧的形象。” 有人眼睛一亮:“用环境互动和感官干扰来暗示!就像是你的大脑无法处理这些信息,所以产生了‘幻觉’,但这些幻觉又是游戏真实反馈的一部分!” “没错!” 花柚点头:“低感知玩家看到的‘普通怪物’或‘异形’,可以设计得更‘实在’一些,有明确的特征。” “它们可以被看作是那些‘不可名状之物’在物质世界的粗浅投影,或者说是受到那种力量影响而产生的具体畸变体。” 苏万宁沉吟道:“如果是不直接渲染一个全新的、复杂的‘高维怪物’,而是通过后处理特效和音效层来实现这种‘感知污染’,技术上的压力会小一些。” “我们可以做几套不同强度的‘污染模板’,根据感知力数值动态叠加。” 美术负责人也若有所思:“也就是说,低感知是打怪求生,高感知是对抗自己的理智” “那我们在设计那些‘普通怪物’时,可以在细节上埋下伏笔,暗示它们和更高层级恐怖的联系。” “比如,某个异形身上无法理解的几何结构,或者它们发出的某些声音片段,在高感知状态下会变成清晰的、令人不安的低语的一部分。” “这个思路有点意思!” 模型师小李也兴奋起来。 “这样我们就不用凭空捏造一个‘不可名状’,而是把‘不可名状’的感觉,渗透到整个场景和已有的怪物设计里!” “对!” 花柚一拍手,表示赞同:“低感知是‘生化危机’,高感知就是‘克苏鲁的呼唤’,但它们发生在同一个地方,甚至可以同时发生!” “玩家可以选择当个‘糊涂鬼’,一路砍杀出去,也可以选择深入挖掘,冒着san值清零的风险去理解那些无法理解的恐怖。” “那感知力怎么升降”一个策划举手。 花柚略微思考,然后说:“可以是主动技能,比如‘灵视’,开启后大幅提升感知力,但会持续消耗某种资源,或者积累‘精神负荷’。” “也可以是被动影响,比如阅读了某些禁忌的文献,目睹了某些过于骇人的场景,都会导致感知力被动提升,同时带来负面效果。” 难题的核心似乎找到了突破口。 虽然具体的实现细节还需要大量打磨,但至少,团队不再是没头苍蝇。 “不可名状之物”不再是一个需要具体建模的“怪物”,而是一种弥散在整个游戏体验中的“氛围”和“入侵感”。 “很好,”花柚站起身,脸上带着满意的笑容:“方向明确了,苏哥,你牵头评估一下技术方案。” “美术组,你们开始琢磨低感知怪物的设计,记得要为高感知状态下的‘信息污染’留好接口。其他人,把相关系统细化一下。” “ok没问题!” 大家又重新充满了激情。