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皇城南区,黑岛公会。

沈牧介绍了《黑暗之魂》的世界观和背景之后,开始对任务进行分配。

黑魂的整个剧情并不算长,也没什么对话和互动,甚至连npc都很少。

主要流程无非就是打(shou)怪(nue)和跑(pao)酷(lu)。

但是,游戏中的场景却很多,足足有二十几处。

就算找了外包的造梦师团队,也需要花费不少时间来精雕细琢。

而且,前世的黑魂有明显的赶工痕迹。

结晶洞穴、混沌废都伊扎里斯、夹缝森林等场景,明显还可以处理得更加精致:

场景中有很多冗余部分,流程不够紧凑,怪物和boss太傻等问题,只要时间充分,都能得到解决。

这些内容,沈牧打算进行一定程度的弥补。

所以,整个开发的进程也得抓紧了。

“这个地图……会不会太过于复杂了”

蒲筠到底是经验丰富,最先发现了地图设计上的特殊。

黑魂1的世界地图,近似于四分之一个球体。

除了油画那一关,所有场景真实无缝地连接在一起。

每个区域都至少能通往三个不同其他区域。

因此,玩家在探索的过程中,极少会感觉被逼着往某个方向走。

这也是黑魂注重“初次体验”的原因:

玩家永远不知道前面在等着的是什么。

原本迷路的玩家,无意中打开一扇门,可能就回到了熟悉的地方。

或者,路上看见的某个场景,明明隔得很近,却要绕一大圈才能到达。

这些体验,都会给玩家带来自由探索的惊喜。

当然,除了惊喜以外,也挖了一堆大坑:

刚玩游戏的菜鸟们,完全找不到路,很容易就走进了高等级怪物的区域。

想象一下,勇者刚出新手村,就去挑战大魔王。

那肯定被虐得怀疑人生啊!

问题在于,黑魂中的怪物,是没有等级提示的。

而且,玩家都听闻过黑魂的难度。

既然会进坑,肯定已经对受虐有了心理准备。

这就导致他们被高级怪吊打之后,还以为是自己菜……

死亿次也就罢了,关键是前期还没有传送点。

黑魂的设定中,篝火系统很重要。

玩家可以在篝火边上休息时,

恢复生命值、补充药瓶、调整法术咒语、整理装备,

甚至修理和升级武器盔甲。

但是,在游戏开始时,篝火无法提供快速传送功能。

要到中后期击败一个重要boss后,才能激活。

玩家想要去任何一个地方,都得实打实地跑过去,没有一点偷懒的机会。

更要命的是,黑魂为了追求真实,将铁匠和商人等npc散布在地图各处。

玩家每次需要升级武器和购买物品,都只能反复去跑自己早已探索过的区域。

而且,路上到处都是机关和陷阱。

陡峭的悬崖、无护栏窄路、坠落陷阱等,随时都会给大意的玩家一个惊喜。

很多玩家一周目的大多数死亡,都是摔死的。

说实话,就算黑魂的战斗,变成真三一样的割草。

这个诡(keng)异(die)的地图设计,仍然能够劝退不少人。

“是的,这个地图确实很复杂……”对于蒲筠的疑问,沈牧表示认可。

接着,他又补充了一句:“如果连你们都觉得简单,那岂不是很失败”

在场众人:

虽然他们早就知道,沈牧这次打算制作一款难度很高的游戏。

但没想到,光是一个地图,就已经玩出花了。

说实话,这个地图塑造了一个完整的立体世界,称得上巧夺天工。

尤其是它在纵向上的延伸,更是让蒲筠感到惊艳。

大部分人在面对一望无际的平原时,虽然会感到壮阔,但看多了就很乏味;

但如果横亘在面前的,是一条万丈深渊,

想必许多人都会双腿发颤、手心流汗。

在黑魂中,地上的内容是有限的。

地下的场景占据了很大比例。

随着游戏的进展,玩家不断地深入地下:

从阳光,到室内,到火把,到伸手不见五指,再到熔岩……

根本不需要用环境和天气来解释光线的明暗。

而且,这种纵深感的叠加,足以让玩家感到压抑,如同一点点步入深渊。

本以为自己到底了,谁知道下面还有!

一次又一次地打破预期的过程中,玩家也刷新着自己的“世界观”。

所以,在蒲筠看来,

坑爹的地图配上压抑至极的氛围……

这摆明了是想尽办法折磨玩家嘛!

简直是对玩家的恶意满满!

他甚至有点同情黑岛公会的员工了:

《黑暗之魂》完成后,肯定会安排员工进行测试。

光是想想,都能感受到他们的绝望。

当然,蒲筠作为造梦师,是不用承受这份绝望的。

相反,他还从这种立体式的设计中,获得了许多感悟。

结束了地图上的讨论之后,沈牧便转向了下一个环节——战斗系统。

“战斗系统的关键之处在于,等级和装备的积累,给玩家带来的提升十分有限……”

沈牧说到这,嘴角上扬,露出笑容,“只有通过不断地战斗,掌握技巧后,才能游刃有余地处理各种情况。”

看见这个笑容,蒲筠心里咯噔一下,有种不好的预感。

他知道,沈牧的意思是,玩家需要被虐上好几遍后,才能摸清怪物的套路。

太可怕了,简直是杀人诛心啊!

蒲筠开始心疼这一届的玩家了。

其实,在前世,《黑暗之魂》的战斗系统独树一帜,堪称业界的标杆。

只不过,稍微难了亿点点而已。

玩家只要掌握好盾反、破盾、二人转、翻滚、打出硬直、处决、背刺……等技巧后,游戏就变得很简单了。

整个黑魂的战斗系统,和冷兵器时代的格斗术很像,

玩家在面对不同体型的怪物时,需要采取不同的战术。

最开始,在不熟悉怪物的攻击模式情况下,玩家肯定会被揍得生活不能自理。

一但掌握了战斗的规则,熟练运用之后。

玩家通过盾反或者破盾,甚至能一套带走对方。

这种付出艰辛努力,看着自己逐步提升的成就感,

也是很多玩家一边被虐,一边甘之如饴的原因。

另一方面,从自由度上来说,黑魂的战斗系统并没有做什么限制。

只是通过属性点,来让玩家有所取舍。

不同的武器,对属性有不同的要求。

只要加点合适,也可以尝试近战法师、火球剑客等花里胡哨的玩法。

当然,对于在场的众人而言,他们也算是见识了沈牧的可怕:

这家伙虐起玩家来,完全是360度无死角啊!

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